Богоборец
Сообщения: 5
|
Добавлено: Пн Авг 27, 2007 19:11 Заголовок сообщения: WIW - больше чем игра. |
|
|
WIW – гораздо больше чем игра!
Прошу понять меня правильно. Это не школьное сочинение на тему «Как мне нравится WIW», не ода игре, и не попытка понравиться жителям виртуальных городов. Скорее всего, все то, что я изложу ниже, будет попыткой научного исследования этой игры по аспектам, являющимся ее магической составляющими.
Вначале немножко о себе. Мне 40 лет. У меня высшее юридическое образование. В прошлом ст. следователь прокуратуры, а в настоящее время адвокат. Заканчивал РГУ, и тема моего дипломного проекта звучала так: «Парапсихология, и другие нетрадиционные методы расследования преступлений». С того времени я постоянно собирал, классифицировал, и изучал разные проявления паро-нормальных способностей человека. В настоящее время пишу книгу «Идеальное убийство», где будут не только изложены все виды проявлений таких способностей, но и сделана попытка научного обоснования таковых возможностей человека. Таким образом, эта игра, явилась для меня настоящим кладом по возможности дальнейшего изучения некоторых видов паро-нормальных способностей.
В настоящее время уже научно доказано существование души. Так в момент смерти человек теряет несколько грамм веса. Конечно, это немного, но главное то, что душа существует. Ни у кого уже не вызывает сомнение наличие ауры и других проявлений энергетического Эго человека. Следовательно, мысль – так же материальна, как и другие предметы, а значит, может служить инструментом для достижения поставленной цели. То есть возможностью творить чудеса, в той или иной степени обладают ВСЕ жители Земли. Так, что сама магия вещь вполне реальная, и ее наличие обусловлено элементарным физическим законом сохранения энергии. И только от нас самих зависит, развивать их или оставить в первобытном состоянии. С этой точки зрения WIW - изумительный тренажер для развития таких способностей. Ниже я попытаюсь разложить на составляющие основные аспекты этого мира.
Выбор персонажа и «ника» непосредственно зависит от индивидуального мироощущения нового жителя. В основном такой выбор делается из следующих соображений:
1. Игрок выбирает, кем он будет, по боевым характеристикам той или иной расы. В этом случае, превалирует желание скорейшего развития своего персонажа. Так большое количество жизни, всегда дает больше шансов уцелеть в «драке». Это исключительно прагматический подход. Такие игроки имеют в игре по несколько персонажей, так как, реализовывают свои возможности «начать все с чистого листа», но уже с опытом предыдущей игры. При этом имя для персонажа выбирается наобум, и обычно не несет в себе никакой смысловой нагрузки.
2. В знак протеста, или просто потому, что в реальной жизни находятся в угнетенном положении (обижают сверстники, не обращают внимание девушки или парни). Не смотря на то, что, все жители мира, по условиям игры имеют, светлую склонность, в массовом сознании давно уже сложились стереотипы, согласно которым, эльфы и гномы всегда выступают на стороне светлых сил. Тролли, орки и гоблины – всегда на стороне зла. И по отношению друг к другу они являются заклятыми врагами. Человек же, как самое противоречивое существо воюет на стороне зла или добра по своему усмотрению. Таким образом, те, кто внутренне протестует против внешнего окружающего их реального мира, и не имеют в себе сил переломить ситуацию в свою пользу, здесь возможность быть в игре по определению отрицательным персонажем, и, наоборот, в зависимости от того, чего не хватает в реальной жизни. Имена персонажей в этом случае, отражают основную направленность бедующих действий их прототипа. Среди этих игроков наиболее распространена тенденция, пользуясь практической безнаказанностью «гадить» остальным жителям (материться и оскорблять в «чате», писать оскорбления в «личку», нападать на более слабые персонажи, мешая им развиваться). Такие игроки стараются не предоставлять о себе правдивой информации, по которой их можно будет отыскать.
3. Когда новый житель всерьез олицетворяет себя с той или иной расой. Такие игроки, как правило, для своего персонажа подбирают имена, которые опять таки стереотипно приписываются той или иной расе. Так у эльфа имя будет, скорее всего, заканчиваться на «эль» (Галадриэль и т.д.), а у гномов на «ин» (Балин, Глоин и т.д.) естественно с разными вариациями. Их прототипы всегда открыты, и не стесняются давать о себе самую полную информацию, поскольку не только гордятся тем, что делают, но и сознательно перемещают в виртуальный мир часть своей настоящей личности. Другими словами, они не стараются казаться, они и есть самые натуральные эльфы, орки и т.д., как в реальной жизни, так и в игре. Если не внешне, то по своей сути.
Однако какими бы мотивами не руководствовался игрок, создавая своего персонажа, в действительности он попадает в психомагическую (вполне реальную, а не вымышленную) зависимость от игры. Это обусловлено следующими причинами:
Создавая персонажа, вы не только тратите на создание его образа ментальную энергию, но и вкладываете в этот персонаж частичку своей личности (реально существующей, или же того, каким хотелось бы быть в жизни). Таким образом, КАЖДЫЙ ИГРОК выступает в роли, пусть маленького, но Творца, в результате чего, устанавливается психологическая связь между ним, и его «виртуальной копией». В конце концов, кто знает, возможно, мы с Вами тоже являемся «персами» в какой ни будь ролевой игре Богов. В дальнейшем такая связь усиливается путем создания или покупки персонального образа, наиболее гармонирующего с мироощущением игрока, сетевыми знакомствами, выступлениями на форумах, приобретением животных, виртуальными браками и т.д.
Таким образом, всего один раз зайдя в WIW, мы становимся частью игры, а игра частью нас. И это, к счастью или, к сожалению, - навсегда. Даже уйдя из WIW насовсем, все равно останешься частью виртуального мира, и сам вряд ли забудешь, что часть твоей личности находится в виртуальном мире. Ничего страшного тут нет. В конце концов, как утверждал Шекспир, вся наша жизнь – игра.
Второй аспект - «Бои», происходящие в игре. На первый взгляд, они могут показаться усовершенствованным вариантом «морского боя». Игровое поле размером 3х10 квадратов, где с одной стороны нужно перемещать свой «одноклеточный кораблик», с другой стороны, такого же по размерам поля угадать, куда переместил свой «кораблик» противник. При этом каждый «выстрел» в большинстве случаев накрывает сразу две клетки, правда, с разной эффективностью, в зависимости от наличия защиты и развития персонажа. Ближний бой, за исключением картинки, представляет собой поле 4х1, где нужно угадать одну из двух клеток, по которой нужно ударить. При этом во всех случаях алгоритмы расстановки и ударов «ботов» выбираются методом случайных чисел.
И если, посмотрев, на фотографию живого соперника, зачастую (особенно после 3-го) хода можно достаточно точно вычислить алгоритм его передвижения, то с «ботами» этот номер не проходит. В общем, ничего сложного, но вот, в чем проблема – при теоретическом равенстве шансов попаданий в цель, одним это удается лучше, а другим хуже вне зависимости от результатов попаданий. Причем, с ростом персонажа способность угадывания стабильно увеличивается. Это можно проверить по статистике боев. Если отбросить возможность какого-либо компьютерного жульничества в ходе игры, то, лично у меня остается только одно объяснение этому феномену.
Каждый житель WIW, в ходе непрерывных «боев», развивает свои изначально присущие человеку способности влиять на какие-либо события с помощью концентрации мысленной (ментальной) энергии. Таким образом, в конечном итоге, игрок, в ходе боя с другими зачастую уже не угадывает, куда бить, а попросту заставляет соперника ставить своего персонажа на клетку, по которой он собирается ударить (если тот не использует алгоритм схемы боя). Число попаданий (именно прямых попаданий, а не причиненного ущерба), при этом зависит от количества реальной ментальной энергии у противников.
В «боях» с «ботами» такого нет, поскольку компьютер работает по принципу выбора случайных чисел. Здесь действительно приходится угадывать. Однако аналогичные эксперименты достаточно широко распространены в научном мире (определить, какой рисунок выполнен на обратной стороне листа, где звездочка, волна и т.д.). Есть масса научно – популярной литературы и фильмов на эту тему. В любом случае, находясь в «бою», каждый житель WIW, постоянно развивает свои паро-нормальные способности. Таким образом, каждый играющий увеличивает свою, вполне реальную, а не сказочную, магическую силу. В конце концов, настоящая магия это не только умение лепить утюги на грудь, или передвигать предметы на расстоянии (это лишь отдельные виды проявления магических способностей). Магия это способность целенаправленно, не прибегая к физической силе, изменять окружающий тебя мир. Лично я неоднократно наблюдал, (да и по телевизору показывали), как группа реально существующих людей занимающихся тем, что принято называть магией (центр Дельта - Инфо школа Золотова), гуляли с завязанными глазами по лесу, вызывали ветер, разгоняли облака и т.д. Однако высшим шиком, для настоящего мага всегда считалось умение сделать из врага друга.
Таким образом, WIW по своей сути является великолепным и уникальным тренажером для развития паро-нормальных способностей человека.
Поскольку, все вышесказанное будет составлять одну из глав моей новой книги, и с целью подтверждения правильности сделанных мной выводов (или опровержения оных), прошу написать мне о необъяснимых с точки зрения современной науки случаях из Вашей жизни, происшедших после того, как Вы стали жителем WIW. (Внезапная трагедия у врага, необъяснимое везение в критической ситуации и т.д.) |
|