Список форумов Форум Wizards World Форум Wizards World

 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы 
 

Путеводитель по Путешествию. Арадон. Мёртвая излучина

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Wizards World -> Хроника WiW
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Lady_Sobolek

   
Сообщения: 7432

СообщениеДобавлено: Пт Сен 28, 2012 2:23    Заголовок сообщения: Путеводитель по Путешествию. Арадон. Мёртвая излучина Ответить с цитатой

Прилетев в Арадон, я первым делом направилась в Таверну. Разве не в этом месте можно узнать не только последние сплетни, но и получить множество полезной информации, начиная с истории возникновения какого-либо блюда, заканчивая былинами и сказаниями о самых часто посещаемых местах в Мире?
Мне порекомендовали обратиться к
Peshehod-у. Он больше всех в Арадоне знает о путешествии.
- А вот и тот, кого я ищу, - произнеся мысли вслух, направилась к барной стойке. – Доброго дня, а вы знаете историю возникновения названия Мёртвой Излучины?
- Здравствуй-здравствуй. Присаживайся. Конечно, я всё знаю, - начал тараторить трактирщик. - Что будешь пить или есть? Устала с дороги?
- Немного, но я ничего не…, - не успев закончить фразу, я замолчала потому, что меня перебил мой собеседник, не обращая внимания на мой отказ, пододвинул горячий чай.
- Ты просто не представляешь, насколько богат я на знания о каждом кусочке этого Мира, мне много рассказывал Хренушка, когда я был совсем маленьким мальчиком. Так вот, слушай…
Давным-давно, когда ещё Мир был молод, несколько отчаянных искателей приключений, взяв все свои вещи (и слава Духам, что их было мало, вещей то бишь), направились в неизведанные земли. Говорят, они искали чудо-траву, которая лечила от всех болезней, отвар из неё здорово поднимал настроение, - продолжал рассказ трактирщик, улыбнувшись, обнажил свою щербатую челюсть. - Так вот. После долгих скитаний они-таки наткнулись на то место, которое искали. Второго такого красивого места не найти. Солнце ярко светило, согревая своими лучами. Решили назвать его Излучиной. Только вместо волшебной травы они обнаружили более ценную находку - Чешую Саламандры! О, да, радости их не было предела. Только вот горе-искатели не ожидали, что в тех местах живёт Саламандра Огненная, которая не даёт спуску всем осмелившимся прийти на её земли. Долго они старались отбивать атаки Саламандры, но, увы, им слабо удавалось отражать огонь. Доспехи пришли в негодность. История умалчивает о том, как долго бы это продолжалось, если бы Духи не услышали призыв о помощи этих путешественников и не обрушили бы потоки воды на Излучину. Путешественники вернулись в город, рассказав всем о своей находке. Но после жутких рассказов жители переименовали это страшное место в Мёртвую Излучину. Куда делась Саламандра, никто не знает. Её никто не видел больше, зато её чешуйки часто находили то тут, то там.
- Оооо…, - прервал свой рассказ Peshehod, пошёл навстречу зашедшему на огонёк Троллю. - Подожди, Морена, я тебе сейчас ещё мно-о-ого чего расскажу, минутку.
- Благодарю, но я подойду позже. Хочу сама сходить в то страшное место, - произнесла я и направилась к выходу.
- Удачного путешествия, - крикнул мне вслед Peshehod, махнув рукой.



МОНСТРЫ
Уровень монстров: 44-89 ап
Монстры, встречающиеся в локации: Хоргул, Мергвиз, Дворг.
Ресурсы, которые носят с собой монстры:
* Хоргул (жнец)≤69 уровня содержит чешую саламандры
* Хоргул (жнец)≥70 уровня содержит железо
* Мергвиз (дохлик) любого уровня несёт дерево
* Дворг (живчик) любого уровня несёт драгоценный камень

В эту локацию ходят ради Чешуи Саламандры, поэтому без Жнеца ниже 69 апа бой считают неудавшимся.

ПРИЗ
Собрав комплект монстров и победив, можете рассчитывать на приз, состоящий из монет и ресурсов. В МИ вы можете получить железо, дерево, драгоценный камень и, конечно же, самый важный ресурс – Чешую саламандры или, как её ещё называют - Чешку.
Стоит принять во внимание, что ресурсовый приз за комплект строго связан с монстрами, которые были в бою. Чтобы получить полный набор ресурсов, в бою должны быть все монстры.
Например: Чтоб получить железо, дерево, чешую саламандры, драгоценный камень, в бою должны быть следующие монстры: Хоргул от 69 и ниже апа, Хоргул от 70 и выше апа, Мергвиз и Дворг любого апа.. Не будет Хоргула от 69 и ниже апа - приз будет с монетами, железом, деревом и драгоценными камнями, но без чешуи саламандры. И так далее.
Для 71 уровня: приз в среднем 500-600 монет плюс ресурсы на эту сумму каждый.
Для 64 уровня: средний приз составит 200-300 монет плюс ресурсы.
Все расчёты приведены на одного волшебника.
Если вам благоволят Духи, то приз может быть существенно выше. Предположения, как «выбить» джек-пот, остаются только предположениями. На всё воля Духов, как говорится.
Например: на 64-м уровне приз составит 450-600 монет плюс ресурсы на эту сумму.

ТАЛИСМАНЫ
По наблюдениям, после успешного боя в этой локации можно обнаружить у себя в сумке один и даже более (бывали случаи) талисманов, которых тут изобилие.
Цветок папоротника. Необходимая магия – 4, действие – магия Огня 2%.
Синяя жемчужина. Необходимая магия – 4, действие – магия Воды +2%.
Корень мандрагоры. Необходимая магия – 10, действие – усиливает рикошет на 1.
Перо феникса. Необходимая магия – 7, действие – увеличивает ману на 5 единиц.
Оранжевый кристалл. Необходимая магия – 9, действие – на 3 хода сила рикошета соперника уменьшается на 3.

СБОРЫ В ПУТЬ
100% указаний, что одеть и как распределить апы, нет. Всё достигается путём проб и ошибок. Но приблизительные показатели, которые можно взять за основу, вы прочитаете ниже.
ВЕЩИ

А вообще в данной локации для достаточно уверенного хождения нужна защита от удара в пределах 16-20 (чем больше, тем лучше), но не в ущерб магии и мане. Защита от рикошета в пределах 8-13. 2-3 белых кристалла и 1-4 зелёных (всё тоже самое, магия и мана волшебника страдать не должна). Какие вещи наденет волшебник – его право, тут нужно экспериментировать. В основном одевают:
Кольцо оловянное 3 шт., Кулон с белым кристаллом 1 шт., Браслет оловянный 2 шт.
Кожаный шлем, Копьё с белым кристаллом, Щит с зелёным кристаллом, воздушная броня, войлочные сапоги.

Конечно же, наличие СП, клановых вещей, которые добавляют стихии, а также аренда шлема Саламандра приветствуются. Экспериментируйте.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ АПОВ
Жизнь 60-78 хп
Удар/магия 25/25 (это нужно для чтения свитков +25). Кто-то обходится и свитками +15 (если много кристаллов), для их использования нужна магия 20.
Пример: при жизни 60 hp и ударе/магии 31/27 можно за бой прочитать 2 свитка +25 и один свиток +15. Мана после прочтения таких свитков обнулится. Очень практично. Пример приведён для случая, когда в вашей сумке нет талисмана, дающего дополнительную ману.
Магию стихий каждый также выставляет по своему усмотрению, но рекомендуют 16% огня, а всё остальное на воздух – это 52-56%, в зависимости от распределения очков опыта. Монстров с таким количеством земли в МИ просто нет, что оберегает вашу защиту от пробития.

СВИТКИ
В зависимости от распределения, берутся:
Ослепление 6 штук либо щит +10
+25, +15, +10, +5
(конечно же, зависит о маны)

ПУТЬ ДО МЕСТА НАЗНАЧЕНИЯ
Локация МИ разделена речкой на две половинки. Поэтому принято считать, что МИ две: основа и остров.

(Для удобства включите координатную сетку – это облегчит вам всё путешествие)
Белыми стрелками указан путь в основу МИ.
Жёлтыми стрелками указан путь на остров МИ

В основу МИ проложено два основных пути:
1. Если вы любитель наблюдать за окружающими красотами, то, попав с города на Счастливую Поляну, направляйтесь по дорожке вниз и, перейдя в локацию Кристальные пещеры, вновь идите по дорожке вниз. Но путешествовать по красной локации даже налегке не так удобно, как если бы вы пользовались портом.
2. Самый короткий путь – воспользоваться портом (находится на координате 11*6 в локации Кристальные пещеры). Пройдите по Счастливой поляне по дорожке вниз и, перейдя на локацию Кристальные пещеры, быстренько запрыгните в порт, который перенесёт вас в самую середину локации МИ.

Для того, чтоб попасть на остров МИ, вам нужно будет проделать долгий путь: Счастливая поляна (20*44), затем Кристальные пещеры (29*37), далее Опасный путь (3*44) и, наконец, с координаты (2*3) Топей шагнуть на координату (1*3) этих же топей.
ВАЖНО! Выход с острова излучины при наличии сумки происходит только через самый верх острова МИ с координаты 29*5 и смежных ей. Это необходимо потому, что в Топях очень сильные монстры, справиться с ними на 71-64 уровне очень сложно. Выход через верх сводит к нулю встречу с кровожадными существами в этой локации. Далее продолжаем выход по тем же координатам, по которым сюда пришли.

НАЧАЛО ОХОТЫ
Все шаги до начала тайма, во время и после него читайте в общей статье.
Варианты тайма волшебниками
Для начала успешного тайма нужно поймать соответствующего монстра (в зависимости от уровня волшебников, уровень ловимого монстра колеблется от 64 до 74, в некоторых случаях, в зависимости от состава команды, можно ловить как больше, так и меньше). Не советую ловить монстра больше 75-го уровня, так как вероятность попадания зверей в бой резко падает.
71-й уровень волшебников, комплект монстров 5+1, время сбора минимум 20 минут и до пропажи боя с карты, то есть 40 минут. В настоящее время этот вариант практически не используется. Монстры из-за высокого апа волшебника будут достаточно сильными.
64-й уровень волшебников (и меньше, варьируется от силы команды, проще говоря, наличия сильных от 3-4 уровня СП-комплектов), комплект монстров 3+1, время сбора от 1 минуты и до пропажи боя с карты, то есть 40 минут. Зачастую хватает 3-5 минут. Именно такой способ в наши дни наиболее эффективен.

Мелкие подсказки
1. На 64-м уровне при наличии сильного СП-комплекта с локации можно не выходить, для этого просто не надо жадничать, набивать hp на полную ману и просить добить остальное игрока, обладающего нужным комплектом. Это существенно экономит время, не надо выходить в город, чтобы восстановить здоровье. Тем самым прибыль от похода повышается.
2. При 2-3 боях в одной локации излучины, как правило, в основе неизбежно начинает появляться дефицит монстров, если нет команды на острове. Для обхода данной проблемы всем игрокам, а также загонщикам нужно покинуть локацию и зайти в неё снова.
3. Места начала таймов

В основе Излучины идеальное место – с координатами 20*7: там можно таймить без загона. При условии, что в основе немного боёв, либо, если много, то на острове обязательно должна таймить ещё одна команда. С загоном же практически любая координата в основе сгодится для тайма, единственное «но»: не стоит уходить далеко вниз от порта и влево, там будут проблемы, даже с загоном. Попадая на порт излучины, чуть правее мы видим дорожку, так вот, в пределах видимости этой дорожки на порту, а также на этой дорожке, если следовать вверх, можно заводить бой для тайма, также возможно таймить чуть правее тропы в диапазоне 1-4 координат.
На острове Излучины лучше таймить с загоном, на координате 25*22, таким образом исключается дефицит монстров в основной локации. Если же загона нет, и основная локация полна, то стоит заводить бои в пределах координат 25*25 – 25*32 на дорожке.
4. Главная проблема таймов – нехватка монстров. Появление монстров прямо пропорционально количеству волшебников. Но у нас две минилокации, поэтому, если все волшебники будут находиться в основе излучины, то желаемые комплекты им собрать будет очень проблематично, потому что монстры, попадая в бой, рандомно воскрешаются как в основе, так и на острове. Нехитрые подсчёты могут показать, что в итоге все монстры с основы пропадут и перейдут на остров. Поэтому для идеального тайма обеих половинок локации нужна команда на острове излучины, которая будет «возвращать» монстров в основу. Данное правило не работает, если в локации (в основе) идет всего 1 бой, тогда команда на острове не нужна. Как правило, на остров отправляют сильную команду (СП-комплект от 4-го уровня), которая может там оставаться очень долго, собирая по 8-10 комплектов монстров, прежде чем пойти «на разгруз». Соответственно, и «переброс» монстров с острова в основу будет более динамичным. Не надо будет ждать, пока волшебники с острова отнесут сумки и вернутся обратно, путь достаточно долгий.
Например: при 6-8 игроках в основе на остров целесообразно отправить 2-х игроков (с загоном). При 10-15 волшебниках в основе команда из 3-х человек должна быть на острове, и так далее.
При нарушении цепочки будет «голод» либо на острове (наиболее часто), либо в основе, что влечёт за собой потерю времени волшебниками.

ЗАЩИТА ОТ ВРЕДИТЕЛЕЙ!!!
Если вы идёте в Путешествие, то умейте себя защитить не только от нападений монстров, но и от вредителей. Мотивы такого странного поведения даже сами вредители назвать не могут, но при этом без устали пытаются пролезть к вам в бой и испортить его.
Зловредничают такие игроки двумя способами: запрыгивают в бои и набивают, пока «панцирь не лопнет», или ловят волшебников после боя в красной локации.
1. Заходят в бои и начинают набивать столько, сколько смогут
Игроков, которые портят таймы волшебникам, немного. В принципе все знают их по никам, поэтому и противодействовать им достаточно легко. Главное правило, чтобы не допустить «объедания боя» - это есть самим. Один бой такой товарищ испортить может из-за внезапности, затем всё в руках волшебников. Механизм прост: постоянно набивать самим, не стоять и ждать полный комплект, а постоянно есть. Например, в бою 5 человек, которые пошли таймить, одев 64-й ап. Комплект монстров на такой бой – 16 монстров.
Команда должна держать монстров в жёлто-рыжем состоянии, не убивая их, пока не зайдёт 16-й монстр. Если в бой зайдёт вредитель, игроки должны моментально добивать этих полумёртвых монстров. Приз будет ненамного меньше, а вредитель останется с условными 50-100 монетами. При появлении такого персонажа разбиваться на команды по 2-3 игрока, так время сбора комплекта существенно сокращается.
Также стоить помнить, что, если загон стоит на бое, то у вас есть 4-5 минут, за это время к вам никто не присоединится. В популярных локациях этого времени хватает, чтобы собрать полный комплект на 2-3 человека, а также успеть их убить. Умение бить не при помощи клика мышки, а с клавиатуры обеспечит вам отличную скорость при набиве hp. Общий смысл, думаю, понятен. При появлении игроков, которые ни с кем не советуются, нужно максимально оградить их от приза. В таких ситуациях не стоит ждать партнёров, они поймут, зевать в условиях, близких к боевым – запрещается! Если соратник стоит – ешьте за него. К счастью, вредителей немного, здравый смысл превалирует, поэтому такие действия нужны только на момент их онлайна.

2. Ловят волшебников в красной локации и отбирают сумки
Выход с сумками из МИ идёт по локации «Кристальные пещеры». Локация окрашена красным, поэтому на вас могут напасть с целью отбора приза.
Тут всё тоже достаточно просто и прозрачно. С основы излучины идеально уходить через портал, там до Счастливой поляны рукой подать. Если же вы пошли через всю локацию, то нужно помнить главное правило – в состоянии оффлайн на вас напасть не могут. Не забывайте, что нападающий может прочитать 1 свиток армагеддон. Всё в ваших руках. Нападающие волшебники известны, кнопка выхода под рукой, остаётся только наблюдать за картой. Да, это затормозит шествие домой, но тут выбор за вами: или сумка, или скорость.
Если попали с сумкой в беду (вас подстерегают), то можно попросить других игроков перехватить вредителя, то есть напасть самим. Тайм перехвата 5 минут (ваши помощники могут сделать удар или же умереть по тайму), а вы за это время спокойно уйдёте от преследователей.

Вот теперь вы подробно узнали ещё об одной локации. Быть может, знания, полученные после прочтения этой статьи, помогут вам собрать не одну тонну такого важного ресурса, как Чешка. Удачных таймов.

Огромная благодарность волшебникам за предоставление информации, а особенно andland_se.
* Если вы владеете знаниями о какой-либо локации и готовы поделиться информацией, пишите мне в почту.
** Также принимаются заказы на исследования некоторых локаций. Приглашаю к сотрудничеству.


С вами была Морена.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Wizards World -> Хроника WiW Часовой пояс: GMT + 4
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах





Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group