Список форумов Форум Wizards World Форум Wizards World

 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы 
 

Белый маг 3 го круга: рекомендации новичкам

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Wizards World -> Хроника WiW
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Murzzz
Главный Редактор Хроники WiW
<b>Главный Редактор Хроники WiW</b>
   
Сообщения: 2731

СообщениеДобавлено: Чт Июн 18, 2009 23:09    Заголовок сообщения: Белый маг 3 го круга: рекомендации новичкам Ответить с цитатой

В мире волшебников вещей не так уж и мало, а разница в магических вещах и воинских порой так пугающа, что не все решаются сменить гардероб, едва превысив БП замка Горки.

Сегодня мы поговорим о маге 3 го круга. Очень часто меня спрашивают школьники нашего клана о тонкостях использования магической одежды. В самом деле, много вопросов возникает у впервые одевших его. Для чего брать? С какого апа можно использовать и где? Поразмыслив, я решил написать статью-рекомендацию, которую смогут использовать все школьники WiW, пусть не в качестве руководства, но пособия.

Итак, рассмотрим одежду белого мага 3-го круга, использование его в ресовых квестах.. Именно эту одежду берут за основу большинство кланов, имеющих кланового мага.
Состоит она из двух основных вещей - мантии и шляпы. Сапоги и посох можно рассматривать как варианты в дополнение, будь то воздушный или огненный посох, сапоги 1-го или 3-го круга.

Мантия

характеристики
Защита от рикошета -1
Удар в тело -1
Встроенные свитки
2 увеличение жизни +10,
1 ослепление,
1 огненный шар +10,
2 огненных шара +5,
2 магических вихря +5
Количество увеличиваемых апов 7


Шляпа

характеристики
защита от удара голова -1
защита от рикошета -1
2 увеличение жизни +10,
1 ослепление
1 огненный шар +10
2 огненных шара +5,
2 магических вихря +5
Количество увеличиваемых апов 7


Итого
4 увеличение жизни +10,
2 ослепления
2 огненных шара +10
4 огненных шара +5,
4 магических вихря +5


То есть две эти вещи различаются только защитой от рикошета и удара, и визуально картинкой. Но не в том суть. Практическое отсутствие защиты от прямого удара магу компенсирует большое количество маны, необходимое для использования свитков комплекта и покупных. И здесь содержится ответ на вопрос: «а зачем мне столько свитов?» Все маги имеют преимущество перед воинами именно в наличии огромного количества маны. Вот пример боя, в котором немалую роль сыграло количество маны, а также удачно выставленная до боя стихия.

Общее количество дополнительной маны равно 172, что на 6 единиц больше, чем у синего мага, и на 2 единицы больше, чем у красного. Можно упомянуть также, что в синем и красном маге другой набор свитков, например для арены предпочитают красного, хотя такой маг скорее рассчитан на «снайперов», которые «читают» ходы противника.
Однако синего мага без проблем можно сделать самому, для изготовления красного и белого нужны чешуя и перламутр, эти ресурсы непросто добыть даже в путешествии.


Встроенные в комплект белого мага 2 свитка ослепления дают ему преимущество перед другими, так как эти свитки весомы для прохождения квестов и штурмов замков. Свитки «ослепление» появятся в каждом новом бою, а два «безопасных» удара в ближке часто решают исход поединка. Впервые одевшим мага до 45 чистого апа можно порекомендовать такие настройки для похода в ресовый квест:

Жизни 66 hp и уравнять магию с ударом, свитков взять 3 слота слепов (16 шт+2 халявных у вас будет), в один слот 2 свитка +10 (появятся 4+10). Если чистых апов у вас меньше 38, то 2 слота свитков +15 или +10 (по магии), если больше – 2 слота +25. С обычными монстрами использовать халявные свитки, покупные в самой критической ситуации, ведь иногда проще заново начать квест. А с топом стараться дойти до ближнего боя, не экономя ничего, а там уже есть свитки ослепление каждый раунд.

Я же беру один слот +25 и в свободном появляются свитки огненный шар 5, которые использую в ближнем бою. В последнее время предпочитаю ходить с красной книгой мага. Встроенные в нее молнии появляются в свободном слоте каждый бой, часто помогают выиграть рискованный бой и даже решают исход всего квеста.

Вот как посоветовала мне одеться Ryma4ka, чтобы появились молнии.

Молнии: нужно одеться по порядку несколько раз и оставить место в слотах для них. Я одеваю 16 слепов, 6 +25 и 2 +10 потом, книга, посох, сапоги, шляпа, мантия. И у меня срабатывает. Попробуйте для пробы эту схему. Пару раз если нет мантию и шляпу поменяйте местами и потом ею пользуйтесь. Бывает в квесте очередность меняется шары на молнии тогда нужно переодеться дома разок!
(переведено с транслита сообщения автора)

Вот как одевается волщебница 47795555:

я ставлю 6 по 25..2 по 10..16 слеп...затем одеваю вместе шапку мантию и посох..патом в один прием сапоги и книгу..может и повезло..но 4 раза подряд это много для везения


Я же использую другую схему, так как данные почему-то не срабатывают:
Одеваю одновременно мантию и шляпу, причем порядок выбора вещей именно такой, потом сапоги и посох вместе и уже отдельно книгу. И уже после 2 +10, 4 ослепления, 12 слеп и 6+25, причем все по отдельности. Проверяю правильность в путешествии и вперед – в квесты.

То есть каждый волшебник, немного поэкспериментировав, может заполучить столь желанные молнии в пустой слот. А 50 пунктов маны, что дает книга, поможет ему продержаться на слепах лишних три раунда с топовым драконом.


Еще один важный момент, который стоит учитывать магу, да и любому играющему в WiW. Это, конечно, распределение стихий. Из энциклопедии мы знаем:

Цитата:
Максимальный процент магии каждой Стихии у волшебников не может превышать 80% (у монстров такого ограничения нет). Если вещи волшебника увеличивают магию Стихии свыше 80%, то превышение не учитывается.


Математическая вероятность срабатывания той или иной стихии зависит от многих факторов. Я же предпочитаю основываться на законах компенсации стихий. Несколько рекомендаций по настройкам стихий для прохождения квестов.

Каждый маг или воин желает уворачиваться на стихии воздуха, прожигать огнем в дополнение к удару, но иногда встречаются монстры буквально с 2 % воздуха или огня и начинаются «чудеса». Монстр вращается, как будто имеет 100% воздуха, и так же жестко прожигает огнем. Не поленитесь – поставьте к вашим 60-80 % воздуха и 10-30 % огня немного воды и земли. Сработает закон компенсации – монстр не взлетит и не обожжет. Так же у меня появилась теория «закона взаимодействия стихий», часто подтверждаемая в боях как с живыми противниками, так и с монстрами. Например, достаточно иметь даже 40% воздуха, и если у противника тоже много этой стихии, то вращаться будешь не меньше, чем твой соперник. Но... если только он не заглушил твой воздух 40% земли. Поэтому я спокойнее чувствую себя в бою с воздушными и водяными монстрами. Огнем приглушив стихию воды, я чаще вращаюсь, а уж на воздушных бью в ближнем бою часто вообще без слепов.


Здесь я не бил огненного топа со слепом в ближке, так как видел, что даже при максимальном пробое с огнем он меня не убьет с одного удара, а я смогу подлечиться чуть позже, как в принципе и произошло.

Есть любители походить в квестах исключительно на халявных свитках. Вихри для дальнего боя, по одному за раунд, шары огненные для ближнего... Не стоит выпускать залпом все свитки – высока вероятность промахнуться.

Однако, стоит повториться. Данная статья не является рецептом абсолютного прохождения квестов. Она предназначена в первую очередь тем, кто только пробует свои силы в белом маге 3-го круга. Наверняка у каждого опытного бойца есть свои секретные способы методы и тактики. Учитывается все: и время, и количество людей в городе и ищущих сокровища, и даже город.
«Определенные ресы могут не идти» как говорят, а какие-то проходятся без остановки.


Анализируйте бои. И во время и после них. Апы монстра, силу его удара, силу удара в дальнем и ближнем боях, возможное срабатывание стихий.

Если что-то не получается – экспериментируйте с настройками, здесь большой простор для развития логики и интуиции.

Удачных вам боев.
Knes_Милославский


*с увеличением чистых апов жизнь стоит так же делать больше, чтобы монстры не убили одним ударом, как это часто бывает.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Wizards World -> Хроника WiW Часовой пояс: GMT + 4
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах





Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group