Asdseed
Сообщения: 1
|
Добавлено: Вс Фев 03, 2008 0:55 Заголовок сообщения: Обзорная статья WIW1 и WIW2, ниодин гоблин не потрадал |
|
|
Обзорная статья, на базе изучения первой и второй части Wizards World
Wizards World: в глазах двоится?
При изучении различных браузерных игр часто встречается сравнение тех или иных элементов игры с «WIW», в самых разных ключах. В рамках программы «Ищу тебя, моя игра» решил изучить проект самостоятельно. Набрав в строке браузера три заветных буквы, очутился на сайте разработчика и с главной страницы меня приглашают сразу в несколько различных онлайн игр, в том числе две части «Wizards World». А о какой именно части шла речь раньше? Неизвестно, решил обзорно посмотреть обе игры и попытаться в течении буквально пары часов определиться, чему уделить больше времени. Итого, полетное задание простое: за несколько часов изучения игры составить первое впечатление. Вперед!
После открытия сайта первой части в первую очередь изучил новостную ленту, сложно описать в двух словах какой объем информации о проекте можно изучить просто ознакомившись с новостями. Каждый третия пост — анонсы турниров, это сразу заинтриговывает, стало быть, помимо основного рейтинга игроков, публикуемого на главной странице, существуют еще и краткосрочные измерители длины… размера… в общем крутости героев! После изучения краткой истории развития драматических событий далеких приключений трех волшебников, госпожи Элениэль, господина, простите, Твердолоба и таинственного, наверняка патриота, «Die Hard» (сразу же вспоминаются эпизоды из старой комедии, какие то приключения в Африке, сражение за лотерейный билетик, там фамилия одного из героев звучала так же, интересно, связано ли это как-то?) и основ правил хорошего тона описанных в правилах игры решил долго не тянуть и сразу в драку.
Система боя в свое время считалась, помню, оригинальной, перед тем как приступить к стандартному прикрыванию головы одной рукой и попытки попасть в пах противнику другой рукой, сражающимся предлагается возможность пострелять магическими молниями с рикошетом. Каждому игроку предлагается выбрать одну из трех клеток на поле, по направлению к противнику, в которую переместится герой, и одну из клеток на противоположной стороне — той, где к вам подкрадывается противник, туда полетит страшная молния и неплохо поджарит его, если угадаете. Думаю достаточно часто встречаются бои в игре, в которых противники до рукопашного мордобоя не доходят, вследствие фантастической удачи одного из них при угадывании позиции перемещения. Определенную инновацию в бой вносят свитки и возможность их использовать. Подготовка перед боем несколько свитков, например, непосредственно в бою излечивающих раны или наносящих урон, значительно на начальном этапе повысит боевую эффективность. После боя необходимо подождать пока очки жизни восстановятся естественным способом или купить еду в таверне. Для волшебников нулевого уровня вся еда в тавернах предоставляется бесплатно, неплохой ход в достаточно стандартных условиях, совсем новичкам одновременно и не дают сразу расслабиться в ожидании восстановления энергии после поражения и потихоньку приучают тратить игровую валюту комфорта ради. За валюту, легко конвертируемую через SMS, можно прикупить очки опыта, чем значительно ускорить прокачку своего персонажа.
По достижении четвертого уровня игроку предлагается на катапульте покинуть стартовый город, получить подъемную экипировку, сменить, при желании, расу, а затем Вам представится весь функционал игры: прохождение квестов, крафт предметов, полноценная социальная жизнь, прохождение замков с монстрами и больше дуэлей и боев. Отличная и понятная перспектива, все тривиально и обыденно. Готов предположить, что с каждым уровнем значение экипировки будет смещать ее величество удачу с главной роли в определении победителей в сражениях, появится определенное классовое распределение на больше-магов и больше-воинов (это распределение впервые показывается на примере ботов для начального развития, Дух Эльфа и Дух Гнома — яркий пример). Заинтересовало описание различных замков из энциклопедии, оттуда же почерпнул информацию о свитках, экипировке, характеристиках и пр. В целом разработчикам стоит поставить лучшую оценку за столь подробную энциклопедию, все предельно просто, понятно и в нужном объеме.
В целом общее представление об игре составил, это ярчайший пример решения браузерной игры, скованной техническими методами, допустимыми к применению. Отличается от большинства клоновых подобных решений разнообразием контента для игроков высокого уровня и дополнительными возможностями в подборке экипировки и тактике ведения боя, на тривиальную систему наложена система свитков и «предварительной перестрелки». Все остальное как всегда, достаточно долгое развитие персонажа перед полноценным доступом к контенту, множество вариантов «ускориться» за небольшую материальную поддержку проекту. Уверен, что основу удержания большей части игроков составляют уже сложившиеся сообщества игроков, т.е. что называется «комьюнити», общение в кланах, форуме, чатах, в реальной жизни, это то, что может привлечь в игры подобного рода. Банально и скучно, переходим к рассмотрению второй части.
Продолжение развития истории первой части реализовано во флеше. Это определенный технологический рывок, который позволяет реализовать много больше возможностей и игровых механик. Разработчики об этом знают! После первой части, глаз приятно радуется структурированному и симпатичный игровому интерфейсу. Игровая система претерпела значительные изменения. На самом деле, если отбросить систему прокачки персонажа, заимствованной из первой части, это практически другая игра.
Здесь основной упор приходится на тактическое использование отряда, состоящего из нескольких персонажей, обладающих различными характеристиками. В отряд, помимо основного пресонажа можно призывать наемников. Персонажи обладают различной степенью маневренности, дистанцией, силой и типом атаки. Видов бойцов всего несколько:
* Эльф, мало жизни, средний урон, простреливает через всю карту.
* Гном, относительно медленный, бьет оружием ближнего боя. Хороший урон и защита.
* Человек, маг бьющий молниями сразу по трем точкам поля.
* Орк, маг выстреливающий энергетический шар, поражающий всех на линии.
* Гоблин, быстрый и юркий. Бьет слабо, зато по всем противникам вокруг.
* Тролль. Все очень. Очень медленно передвигается, очень сильно бьет, очень толстый.
После изучения энциклопедии, сложилось впечатление, что контента в игре в порядки меньше, чем в первой части. Такое ощущение, что просто тестируется подобная система боя. Очень мало разновидностей боевых персонажей описано, практически не описаны квесты и прохождение замков.
В целом обе игры достаточно интересны, с точки зрения изучения онлайн игр. Насколько интересно играть в них на высоком уровне, с первой попытки очень сложно предположить. Первая часть является хорошим примером того, как на достаточно примитивной боевой системе основанной на рандомном клацанье по одному из нескольких вариантов атаки-защиты можно реализовать достаточно развернутую систему квестов, прохождения замков, управлением городами, улучшить бой свитками, и в экономику ввести параметр игрового крафта. Хотя с другой стороны начинать играть в эту игру на данном этапе, это как идти в обратную сторону прогрессу, ведь едва ли будет на самом деле изменен движок игры в дальнейшем, а играть ради сообщества — не до конца верно, ведь игровое сообщество существует в любой игре.
Вторая часть значительно привлекательнее, с точки зрения потенциальных перспектив. Игра является заготовкой под реализацию практически любых идей разработчиков. Главное, что бы формированием контента занимались те же люди, что и демоны из первой части, и тогда все будет. Поверхностное ознакомление с двумя этими играми вызвало у меня достаточно теплые и приятные чувства. На изучение контента первой части отправлен корреспондент, который, я думаю, в ближайшее время вернется с подробным описанием и подтвердит или опровергнет мои предположения.
Оригинал статьи
Уж невзыщите, ссылочку потер...
Inquisitor
Последний раз редактировалось: Asdseed (Вс Фев 03, 2008 19:32), всего редактировалось 2 раз(а) |
|