Список форумов Форум Wizards World Форум Wizards World

 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы 
 

Экономика игры – БРАЙНШТОРМ!
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Wizards World -> Общение волшебников
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Чт Окт 06, 2005 17:34    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Раз уж, Вам все ещё интересно, попробуйте решить следующую задачку:

1. Количество ресурсов в магазине 4000*1+2000*2+800*5+400*10=16.000
2. Утилизация позволяет "выкупить" магазин всего за 8.000

Теперь следствие:
1. После покупки, согласно предложенному, цены идут вверх на 10% в день. Итак (предполагаем что на руках нет ресурсов, чтобы сбалансировать магазин сразу) на второй день у нас магазин стоит 16.000+1.600...
2. В это время, раз ресурсы дорожают, растет цена себестоимости товаров, но сами товары никто не берёт (предполагаем что рынок насыщен кольцами у всех по три у женатых по два). Парадокс... Кольцо стоит 100 монет, сдача кольца 85 монет.... а себестоимость выросла на 10% и стала 66 монет. Теоретическая прибыль ремесленика уменьшилась с 25 монет до 19 ти.

День второй. Предполагаем, что магазин по-прежнему выкупается...
1. Ресурсы подорожали ещё на 10% и магазин стоит 17600+1760=19360
2. Себестоимость кольца стала 72 монеты. Прибыль ремесленника 13 монет.

Как видно из изложенного выше дальнейшая скупка магазина приведёт к нерентабельности работы ремесленников. Чтобы полностью убрать прибыль ремесленника, нужно выкупить магазин примерно в течении 4-х дней. Стоимость такой акции обойдется всего лишь:
16.000+(16.000+1600)+(17.600+1760)+(19.360+1936)=93616
{база}..{1-й день}.......{2-й день}.......{3-й день}
из которых безвозвратно утеряны будут 93616/2=46808

Отсюда вывод: Что любая группа людей в количестве 46808/3000 (ИПМ) = 15 человек (средний по размерам клан) может "играть" магазином.

Понятно возникшее возражение, что при росте цен на ресурсы продажная цена товара по идее должна рости, но отсутствие спроса на этот товар (подчеркиваю) будет её тормозить... фактически 10% роста в ресурсах, за счет выкупки магазина будут компенсироваться 10% падения этого роста за счет невостребованности колец.

P.s. Заметки на полях...
1. И да, кстати... чтобы держать магазин в подвешенном состоянии нужно каждый оставшийся 30-4 день = 26 тратить 21300. Пока не выплатят ИПМ наново... (21300*26=553800/2=276900/3000=92 игрока)
2. Думаю пока система прийдет в предложенное равновесие... автора темы уже найдут... Rolling Eyes
3. Наверное, я где-то ошибся (ещё раз всё перечитал) уж очень весёлая картина получается... Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Lazar

   
Сообщения: 23

СообщениеДобавлено: Чт Окт 06, 2005 22:20    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Дух_Волшебника писал(а):
Раз уж, Вам все ещё интересно, попробуйте решить следующую задачку:


Все еще интересно. И чем дальше, тем больше Very Happy
Попробовал решить. Ответы получаются другие.

Дух_Волшебника писал(а):

1. Количество ресурсов в магазине 4000*1+2000*2+800*5+400*10=16.000
2. Утилизация позволяет "выкупить" магазин всего за 8.000

Теперь следствие:
1. После покупки, согласно предложенному, цены идут вверх на 10% в день. Итак (предполагаем что на руках нет ресурсов, чтобы сбалансировать магазин сразу) на второй день у нас магазин стоит 16.000+1.600..


Во-первых трудно сообразить зачем это делать, из озорства чтоли?
Во-вторых на раз слышал от разных людей в чате и на форуме "...у меня в сумке ресов на три (пять, семь) магазинов..." Поэтому расходы даже на кратковременную "выкупку" магазина можно смело увеличивать раз в десять... Вспомним еще, что у нас три города и устраивать апокалипсис только в одном из них бесполезно, так как ремесленники купят дешевые ресурсы в другом городе. Было время, когда только открылся Заорн, сам так делал.
И в-третьих есть действующие сталкеры и есть спящие сталкеры. Сколько людей дополнительно пойдут в квесты, увидев пустые полки и подорожавшие ресурсы.

Мой вывод: продав 70 чистых конечно можно попытаться раскачать лодку. Но надолго ли? и зачем?

Дух_Волшебника писал(а):
P.s. Заметки на полях...
1. И да, кстати... чтобы держать магазин в подвешенном состоянии нужно каждый оставшийся 30-4 день = 26 тратить 21300. Пока не выплатят ИПМ наново... (21300*26=553800/2=276900/3000=92 игрока)
2. Думаю пока система прийдет в предложенное равновесие... автора темы уже найдут... Rolling Eyes
3. Наверное, я где-то ошибся (ещё раз всё перечитал) уж очень весёлая картина получается... Very Happy


1. Сомневаюсь, что кто-то поставит своей целью сделать для других сверхприбыльные квесты
2. Very Happy
3. Действительно веселая Very Happy

З.Ы. Должен заметить, что не все ресурсы являются маловостребованными. Например, свитки покупаются постоянно
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Пт Окт 07, 2005 0:01    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Выше приведенный эпос с раскачкой магазина доказывает одну непреложную истину, если спрос на ресурсы будет превышать предложение, а предложение по товарам не будет отвечать спросу... понятно излагаю? Laughing то цены на ресурсы будут расти, а цены на товары падать... отсюда возникнет коллапс для ремесленников и кризис экономики более крутой чем сейчас вопли у сталкеров... Если вы знаете, как этого избежать, пожалуйста, предлагайте... Very Happy (лучше в цифрах на живых примерах)...

Относительно сумок с ресурсами 5,7 магазинов... что Вам сказать... экономическое предложение не должно на них опираться это некоторый дестабилизирующий фактор...

Кстати, не исключен вариант с дестабилизацией цен на ресурсы, с целью продать залежавшиеся танковые вещи... (и тут прямой интерес кланов)

Продолжаем? Тогда, пожалуйста, не голословно, а конструктивней...

P.s. Да и ещё... пока не забыл... покупка/утилизация суммы в 3000 (ИПМ) дает в полном цикле 3000+1500+750+375+188+94+47+23+12=5989 ВВМ оборотных средств, что позволяет клану средней руки (25 человек) влиять на рынок рычагом в 149.725 ВВМ
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Lazar

   
Сообщения: 23

СообщениеДобавлено: Пт Окт 07, 2005 20:18    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Дух_Волшебника писал(а):
Выше приведенный эпос с раскачкой магазина доказывает одну непреложную истину, если спрос на ресурсы будет превышать предложение, а предложение по товарам не будет отвечать спросу... понятно излагаю? Laughing то цены на ресурсы будут расти, а цены на товары падать... отсюда возникнет коллапс для ремесленников и кризис экономики более крутой чем сейчас вопли у сталкеров... Если вы знаете, как этого избежать, пожалуйста, предлагайте... Very Happy (лучше в цифрах на живых примерах)...

Относительно сумок с ресурсами 5,7 магазинов... что Вам сказать... экономическое предложение не должно на них опираться это некоторый дестабилизирующий фактор...

Кстати, не исключен вариант с дестабилизацией цен на ресурсы, с целью продать залежавшиеся танковые вещи... (и тут прямой интерес кланов)

Продолжаем? Тогда, пожалуйста, не голословно, а конструктивней...

P.s. Да и ещё... пока не забыл... покупка/утилизация суммы в 3000 (ИПМ) дает в полном цикле 3000+1500+750+375+188+94+47+23+12=5989 ВВМ оборотных средств, что позволяет клану средней руки (25 человек) влиять на рынок рычагом в 149.725 ВВМ



Сначала замечание вообще. Миллионеры, биржевые спекулянты и прочая капиталистическая нечисть, скупая и продавая акции, реально влияют своими деньгами на биржи и рынки и даже иногда провоцируют кризисы, но мир почему-то еще не рухнул Laughing . ВИВ, конечно помельче смотрится и у него меньше запас прочности, но в нем вполне достаточно разнонаправленно мыслящих людей. И даже самый дружный клан не побежит "все как один" вкладывать свои кровные в сомнительное предприятие.

Рассмотрим предполагаемую интервенцию. Предположим следующее:
1. Сталкеры в сутки приносят 1 магазин ресурсов
2. Кто-то (клан из 25 чел) согласен спустить месячный ИПМ на раскачку магазина - 25*3000=75000
3. За начальный уровень принимаем нынешний масштаб цен и размер прибыли, считая его равновесным (конечно, это не так, но от чего то нужно отталкиваться)
Поищем выгоду.

День первый. Магазин полон. Прибыль ремесленников 25%. (точнее - 25 монет с товара номиналом в 100)
Куплено ресурсов на 16000.
Осталось 59000 и ресурсы 4000т2000д800ж400к

День второй. Магазин снова заполнен. Цена ресурсов выросла на 10%. Прибыль 19%.
Куплено ресурсов на 17600.
Осталось 41400 и ресурсы 8000т4000д1600ж800к = 2М (2 магазина)

Д3. Прибыль 12%
Куплено на 19360
Осталось 22040 и 3М ресурсов

Д4. Прибыль 5%. Ремесленники прекратили производство.
Куплено на 21296
Осталось 744 и 4М ресурсов

Д5. Полки опустели и цена на покупаемые товары выросла на 10% = 110% от номинальной. Прибыль 5%.
Куплено на 23426. Денег уже нет, пришлось утилизировать 2М ресурсов.
Осталось 744 и 3М

Д6. Прибыль 6%. Цена 121%
Куплено на 25768. Утилизировано 2М на эту же сумму.
Осталось 744 и 2М

Д7. Прибыль 7%. Цена 133%
Куплено на 28345. Утилизировано 2М на эту же сумму.
Осталось 744 и 2М

Д8. Прибыль 8%. Цена 146%
Куплено на 31179. Утилизировано 2М на эту же сумму.
Осталось 744 и 1М

Д9. Прибыль 8%. Цена 161%
Куплено на 34297. Утилизировано 2М на эту же сумму.
Осталось 744 (погоды не делает).
Деньги закончились. Цена ресов выросла вдвое (214%), а товаров на 61%. Прибыль в 8% весомый соблазн заполнить магазин снова. Повременим еще денек.

Д10. Ресурсов полно. Их цена упала на 10% и составила 193%. Цена товаров выросла последний раз до 177%. Прибыль составила целых 34% - полки мгновенно заполняются. Дальше все цены будут уменьшаться до начальных значений.

Что получилось. 75000 потрачено. Кто-то (сталкеры) очень хорошо заработал. В последний день двойной доход. Понятно, что это совсем другие люди. Сдавать ресы в магазин и тут же выкупать их не согласится самый безумный клан.
Цена на товары выросла до 177%. Несколько дней были пустые полки, что при этом случилось? А ничего. Максимум - кто-то воздержался от похода на замок. Скорее всего и этого не было, в клане найдется ремесленник, который наделает свитков своим даже себе в убыток.

Удалось ли таинственному клану 25, олицетворяющему "некоторый дестабилизирующий фактор" Very Happy сдать залежавшиеся танковые вещи? Сомневаюсь... Что-то я не видел чтобы их кто-то покупал в достаточных для этого объемах! С чего бы? А значит цена на них не менялась вовсе. Цена росла на часто покупаемые товары: свитки, нулевку.

Итого. Выше, "в цифрах на живых примерах" было показано, что самонастраивающаяся экономика НЕ может быть надолго и значительно дестабилизирована "рычагом в 149.725 ВВМ ". Это чистая потеря 75000 монет и несколько дней разговоров.
При этом не учтено, что городов таки 3, а не один. И кстати, кто мешает увеличить полки для ресурсов в несколько раз, тогда их точно никто не скупит Wink

Надеюсь, что с этим мы разобрались окончательно.
О коллапсе и кризисе попозже, итак уже до неприличия длинно... (какой нафик коллапс и кризис в системе с отрицательной обратной связью, колебания возможны при плохом демпфировании)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Темная_Мышь

   
Сообщения: 976

СообщениеДобавлено: Сб Окт 08, 2005 0:30    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой


ИМХО:
Хм... Если я хочу поиграть в что-нибудь экономическое - я могу спокойно пойти поиграть на Форексе, как за реальные так и за виртуальные деньги... Но зачем ВСЕ это тут?... А то еще кто-нибудь захочет вид от первого лица прикрутить сюда, для тех кто в шутеры играть любит... или еще что нить из других жанров... Зачем все в одну кучу то сваливать?... Rolling Eyes Непонимаю...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Вс Окт 09, 2005 14:32    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Мышкинс... тут до экономики ещё дальше чем до шутера... Very Happy

Lazar
Мне не совсем ясно... Законы спроса и предложения позволяют предположить, что цены на товары растут при увеличении цен на ресурсы, но в то же время вы говорите, что цены на товары будут падать при отсутствии спроса на эти товары? Я постарался Вам показать, что две зависимости не будут работать вместе. В указанном выше примере покупка ресурсов прекращается и переходит в поддержание показательной цены когда нет выгоды производства для ремесленников. Таким образом отсутсвие спроса на товары снижает цену на товар до минимальной... и единичные покупки игроками кольца за 100 ВВМ к его цене ничего не прибавляют. Напомню, что при цене кольца в 50 ВВМ производить его затрачивая 60 ввм уже не выгодно.

Если вы сделаете зависимость товаров только от ресурсов, то рост цены на кольца до любого количества процентов вверх, позволяет получить прибыль. Прибыль заложена уже в самой схеме продажи/утилизации и в необходимости онлайн регулирования цен на товары, а не суточные изменения.

Пример.
10 дней покупая магазин по 16000+17600+19360+21296+23425+25768+28344+31179+34296+37726=254994 и взвинтив кольца до 259% процентов от номинала мы за 254994 (затраченных средств) сможем произвести / 60 (монет/ресурсов за кольцо) = 4249 колец, стоимость которых вырастет с 100% до 259% = 1 100 491 ввм. Утилизировав полученные кольца разом (за один день) в магазине прибыль составит 295 251 ввм.

Дополнительно можно утилизировать танковые комплекты (клана) стоимость которого 25.950 ввм при 100% возрастет до 67210 ввм при 259% что позволит утилизировать эти вещи с прибылью... в 7655 ввм на каждом комплекте. Таким образом затраты на выкупку магазина окупаются и желающие избавляются от лежалых комплектов.

Ремесленники к сожалению опять пролетают... поскольку мы утилизируем кольца места на полках не освобождаются. Хотя нет, ремесленники видимо включатся в игру выкупая магазин вместе с первым снежным комом, поскольку утилизировать ресы в товарах будет выгодней чем ждать пока купят вещи Laughing Laughing

В этом случае сталкеры не смогут обеспечить необходимый поток ресурсов, чтобы уменьшить цены ресурсов в магазине, но тоже будут получать прибыль.

В общем сталкеры довольны, ремесленниики довольны, клан начавший скупку тоже доволен... сплошной рост цен и инфляция денег... Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Grezer

   
Сообщения: 83

СообщениеДобавлено: Пн Окт 10, 2005 7:07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Даешь кризис! Rolling Eyes
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Пн Окт 10, 2005 11:16    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Lazar
Ещё вам несколько моментов в помощь:
1. Количество чистых апов в игре
    80 = 1 000 635,
    70 = 368 635,
    60 = 179 635,
    50 = 92 035

2. У вас там в расчетах

    - (пункт Д5) "полки опустели" На основании чего же они опустели? если идет рост цен на товары, покупательная способность денег снижается. Нубь вместо двух колец может купить только одно... естественно нубь ждет пока цены упадут... а полки заполнены.
    - Ещё один момент... почему вы решили, что сталкер станет сдавать ресурсы, если погодя пару деньков он сможет получить за те же ресы больше денег? (рост цен на ресы и 85%-й планки на сдачу)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Lazar

   
Сообщения: 23

СообщениеДобавлено: Пн Окт 10, 2005 23:01    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Дух_Волшебника писал(а):

Пример.
10 дней покупая магазин по 16000+17600+19360+21296+23425+25768+28344+31179+34296+37726=254994 и взвинтив кольца до 259% процентов от номинала мы за 254994 (затраченных средств) сможем произвести / 60 (монет/ресурсов за кольцо) = 4249 колец, стоимость которых вырастет с 100% до 259% = 1 100 491 ввм. Утилизировав полученные кольца разом (за один день) в магазине прибыль составит 295 251 ввм.


Как все запущено...

Маленькое замечание по арифметике. За 10 дней скупки магазина получим 10М ресурсов, из которых можно сделать не 4249, а всего 16000*10/60=2666 колец. Даже при 259% прибыль уже уменьшилась до 90339.

При этом совершенно непонятно как за 10 дней можно взвинтить кольца до 259% ???
Чтобы цена на кольца повышалась, мало чтобы их не было в магазине, играем по-крупному Smile можно и скупить, нужно еще чтобы их было невыгодно производить. А для этого рост цены на ресурсы должен на 4-5 дней опережать рост цены на кольца. В таких условиях их сдавать невыгодно, не то что утилизировать

259*0,85=220. 220/0,6 = 366. 366% - такой будет цена на ресы, чтобы натянуть на кольца 259. Это 14-15 дней скупки. Затраты составят 450-500 тысяч.
Точнее:
15 дней. Потрачено 503359. Сделано колец 16000*15/60 =4000.
Утилизировано 4000*259/2=518000. Прибыль 14561.
Солидный заработок для клана из 25 чел. за полмесяца. А возни... 4000 колец сделать. Кстати, еще лицензии надо покупать всем действующим лицам. Дешевле выйдет купить ввмы за реал Very Happy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 1:00    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Lazar писал(а):


Как все запущено...

Маленькое замечание по арифметике. За 10 дней скупки магазина получим 10М ресурсов, из которых можно сделать не 4249, а всего 16000*10/60=2666 колец. Даже при 259% прибыль уже уменьшилась до 90339.


Согласен. В этой части расчета по количеству колец, 2666 колец правильная цифра. Относительно роста %-ов на стоимость колец... 1-й день 100 ввм, второй 100*1,1=110 третий 110*1,1=121 .... десятый - 259 ввм стоимость кольца. При росте цены на ресурсы сталкеры перестанут их сдавать, а принесённые ресурсы будут закупаться ремесленниками включившимися в игру. Купив ресы за 60 ввм и изготовив кольцо стоимостью в 100 монет, через 10 дней можно его сдать за 259*0,85=220 - 60 (себестоимость) = 160 ввм или утилизировать за 259/2=130-60=70 ввм. Если колец 2666*160= 426 560. Если 2666*70 (утиль) = 186 620.

Давайте оставим кольца пока в покое.

У меня походу появилось менее радикальное предложение. Давайте ещё раз обратимся к проблеме, зайдя с другой стороны.

Встречное предложение:

1. Круговорот воды в природе помните? Вода выпадает на землю, испаряется, поднимается в воздух. В нашем случае вода это ресурсы. Она выпадает на рынок, но не достаточно быстро испаряется (существующие механизмы испарения это свитки, производство вещей и утилизация). Значит затор в полках с ресурсами происходит по причине недостаточного испарения (покупательной способности) по сравнению с выпавшей водой (добытыми сталкерами ресурсами).

2. Пусть в мире ежедневно происходит 10.000 боев (реально больше). Если все дерутся в нулёвках, то ремонт 10 предметов составляет 2 монеты за бой. Значит ежедневно на ремонт 10.000 боев уходит 20.000 ввм.

3. В качестве дополнительного испарения для магазина, я бы предложил сделать ремонт не за ввм, а за ресурсы магазина. Т.е. ремонт 1-го боя стоит 2 травы, а ремонт 10 боев стоит 20 травы или 2 камня.

Что при этом произойдет с магазином? Думаю, испарение превысит выпадение воды. В результате все полки опустеют. Дальнейшее выпадение ресурсов на полки и производство товаров будет регулироваться активностью сталкеров с одной стороны и сложностью квестов с другой стороны.

Отдельные механизмы:
    регулирования сложности квестов:
    Силу монстров в квесте поставим в зависимость от полок магазина.
    - 100% заполненость полок (ресурсов очень много) уровень монстров стал злее от базового уровня в два раза, т.е. на 10-й ап сталкера выходит 20-й ап монстра.
    - 0% заполненость полок (ресурсов очень мало) монстры базового уровня. 10-й ап сталкера, 10-й ап монстра.

    регулирования покупки вещей:
    Сделаем количество ремонтов у каждой вещи конечный. Даже в волшебном мире очень сложно лудить/паять одну и ту же кольчугу и ожидать от неё первоначальной стойкости. Отсюда вывод, одно оловянное кольцо можно использовать в 1000 боях. Таким образом из магазина ежедневно будет дополнительно покупатся 10 предметов безвозвратно растраченных в боях на арене (у нас 10.000 боев). Что в совокупности с отстутсвием ресурсов позволит регулировать товарооброт на полках.


Какие вы можете внести дополнения встречному предложению?

С уважением,
Дух_Волшебника.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
s304_student
Модератор Форума
<b>Модератор Форума</b>
   
Сообщения: 7699

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 1:25    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

извращаетесь-извращаетесь... а между тем - полки с ресурсами пустеют... значит сложность квестов оптимальна, значит покупаются вещи, а кроме них и свитки... и баланс вроде бы есть...
только аптекари всегда были и будут в выигрыше...
хм.. а может просто прикрутить все это к свиткам?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Темная_Мышь

   
Сообщения: 976

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 9:55    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой


Вчера вечером например, я видел во всех 3-х городах, почти все полки с ресурсами опустели... а сегодня во всех 3-х городах все полки опять забиты... Rolling Eyes

По поводу регулирования покупки вещей:
Как быть с вещами из СП? У них тоже будет конечная конечное кол-во ремонтов или нет?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Konstancius

   
Сообщения: 4026

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 10:00    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Темная_Мышь писал(а):

По поводу регулирования покупки вещей:
Как быть с вещами из СП? У них тоже будет конечная конечное кол-во ремонтов или нет?


Неа ))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 10:45    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Темная_Мышь писал(а):

Вчера вечером например, я видел во всех 3-х городах, почти все полки с ресурсами опустели... а сегодня во всех 3-х городах все полки опять забиты... Rolling Eyes

По поводу регулирования покупки вещей:
Как быть с вещами из СП? У них тоже будет конечная конечное кол-во ремонтов или нет?


Мышоныч:
1. Мы расходуем 20.000 ресов в день на ремонт вещей это больше магазина (в магазине 16.000). Описанная тобой ситуация это жировые запасы сталкеров. Временные.
2. Мышоныч... смотри... у тебя есть базовый квест... 10-й сталкер 14-й монстра (если ты сталкер в нулевке).... Если ресов нету в магазине это база (нормальные квесты)...
3. Если ресов много в магазине то монстры растут в 2 раза максимум (забитые полки) и уменьшаются до базы если полки пусты.

Ресы расходуются на ремонт, изготовление вещей/свитков... их постоянная нехватка... Происходит сбаллансированное разделение Арена-Сталкеры... Сталкеры нужны для добычи ресов, но если их ставится слишком много, то сталкеры не могут пройти квест... и ждут пока арена скушает избыток ресурсов... в процессе сложность квестов падает и сталкеры втягиваются в процесс добычи...

А СП никто не трогает... за СП заплачен реал... Пусть живет... (количество ремонтов у них неограничено, а починка также за ресы) Добавлю, что, видимо, сталкеры в СП смогут носить ресы даже в сложных квестах... Но поскольку принесённого будет недостаточно, место под солнцем будет и обычным вещам...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
s304_student
Модератор Форума
<b>Модератор Форума</b>
   
Сообщения: 7699

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 12:01    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Дух_Волшебника писал(а):
это жировые запасы сталкеров. Временные.

хм.. я вчера четверть магазина из квеста вынес - да и то из-за нехватки времени - о каких запасах идет речь?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 13:00    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

s304_student писал(а):
Дух_Волшебника писал(а):
это жировые запасы сталкеров. Временные.

хм.. я вчера четверть магазина из квеста вынес - да и то из-за нехватки времени - о каких запасах идет речь?


Уровень монстров какой у тебя был? Поставь его базовым. Четверь магазина вынес, молодец, увеличиваем уровень на четверть... Вынесешь половину монстры вырастут в 1,5 раза... вынесешь весь?

Первый раз базовый уровень выставляется администрацией (исходя из соображений по затратам на казну) далее если затраты велики (выносят слишком много) планка сдвигается... в сторону усложнения базового уровня...

Прогресс роста монстров зависит от активности сталкеров. Даже ботам (хитрым сталкерам) будет затруднительно вынести монстров в два раза их превосходящих по параметрам, или я не прав? Чем сложнее монстры тем меньше струйка подачи ресов из квеста в магазин... струйка регулируется востребованностью ресурсов и базовым уровнем.

Регуляция происходит онлайн. Нажал пойти в квест. Программа посмотрела в магазин на полки. Ресурсов 50% от 16.000 (весь магазин) значит тебе выдали монстров в 1,5 раза превосходящих базовый уровень. Полки пустые 0%... выдали базовый. Полки полные 100% выдали монстров в 2 раза больше базового уровня.

Параллельно с этим механизмом (регуляция квестов) у тебя действует механизм потребления ресурсов ареной (на ремонт предметов одежды) и механизм производства износившихся (1000 боев) вещей.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
s304_student
Модератор Форума
<b>Модератор Форума</b>
   
Сообщения: 7699

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 13:10    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

хех... сдавал я эти ресурсы вечером) ибо полки были забиты)

кстати из всего этого следует что регулировка есть) зачем тогда изобретать велосипед?)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 14:15    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Раз ты их сдавал вечером, и днем у тебя полки были забиты, значит по предложенной схеме у тебя днем (когда ты добывал ресы) монстры должны были быть в два раза злее. Отсюда вывод, что четверть магазина бы ты не вынес... А то, что вынес смог бы сразу сдать.

Сходил сейчас на 10-м в нулевках (5 вещей), монстры 10-й (+щит), дрек 17-й (+щит) После сходил чистым 10-м... монстры также 10-е. (Драка не видел)

Мы изобраетаем не регуляцию квестов, а регуляцию полок магазина, я так понял... Экономическую модель. По которой, количество товаров на полках, будет уменьшатся за счет износа предметов в боях. Необходимое дополнение этой модели более быстрое испарение выпавшей воды (принесённых сталкерами ресурсов), добыча которых, как необходимое дополнение и рассматривается.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
s304_student
Модератор Форума
<b>Модератор Форума</b>
   
Сообщения: 7699

СообщениеДобавлено: Вт Окт 11, 2005 14:40    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

сам удивился на самом деле)
а в нулевке в квест... проходимо, но не ситльно)

а регуляция происходит не от апов, насколько я понимаю а от стихии и тех самых щитов
и если у монстров нет каких-то тактик. а лишь процентное попадание по персонажу, то и от его увеличения/уменьшения

в общем - наговорил как всегда всякой бессмысленной ерунды, а вы расхлебывайте)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Lazar

   
Сообщения: 23

СообщениеДобавлено: Сб Окт 15, 2005 22:53    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Я вернулся Very Happy

Дух_Волшебника писал(а):
... Купив ресы за 60 ввм и изготовив кольцо стоимостью в 100 монет, через 10 дней можно его сдать за 259*0,85=220 - 60 (себестоимость) = 160 ввм или утилизировать за 259/2=130-60=70 ввм. Если колец 2666*160= 426 560. Если 2666*70 (утиль) = 186 620.

Давайте оставим кольца пока в покое.

У меня походу появилось менее радикальное предложение. Давайте ещё раз обратимся к проблеме, зайдя с другой стороны.
...


Извиняюсь за буквоедство, но купить ресы за 60 ввм можно только в первый день, а на следующий день они уже будут дороже. Не будет прибыли совсем и вовсе. Однако, утилизация нехорошая вещь. Теоретически, если есть очень-очень много денег, т.е. совершенно неприлично много, можно пару месяцев потихоньку скупать ресы, не давая им подниматься в цене, а потом устроить то, что мы перед этим обсуждали. Что-то с утилизацией надо делать...

Ок. Оставим кольца в покое.

По поводу менее радикального предложения. Искренне рад, что идея саморегулирования проросла и находит сторонников Laughing Laughing
Механизм можно обсуждать и править, главное, согласиться с тем, что что-то в мире может меняться само, вследствие хаотических действий персонажей.
Конкретно мне не очень нравится триггерное регулирование. Есть ресы - обычные монстры, нет - вдвое сильнее. А если пока заходил в таверну, ресы кто-то скупил? Лучше плавненько сделать. А вообще, можно с этого начать, а там посмотрим.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Вс Окт 16, 2005 13:34    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Там слегка другой триггер, перечитайте... Если нет ресов в магазине монстры добрые, если есть ресурсы монстры злее. Плавность обеспечивается опрделением запасов в магазине для каждого входящего в квест. Сервер определяет каждые 5 минут запасы магазина и выставляет уровень монстров. Чем больше отбирают ресурсов у монстров тем злее они становятся.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
VurdДочьСармата

   
Сообщения: 553

СообщениеДобавлено: Вс Окт 16, 2005 14:22    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Плохой топик...многА буков Confused
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Lazar

   
Сообщения: 23

СообщениеДобавлено: Пн Окт 17, 2005 16:39    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Дух_Волшебника писал(а):
Там слегка другой триггер, перечитайте... Если нет ресов в магазине монстры добрые, если есть ресурсы монстры злее. Плавность обеспечивается опрделением запасов в магазине для каждого входящего в квест. Сервер определяет каждые 5 минут запасы магазина и выставляет уровень монстров. Чем больше отбирают ресурсов у монстров тем злее они становятся.


Ясное дело, я когда писал знаки перепутал. Суть не меняется. Пока шел в таверну, кто-то сдал ресы... Получите монстров вдвое сильнее, нежданно, так сказать. Может, плавненько надо и с усреднением в течение хотя бы часа.

Другое на ум пришло. Что-то я не встречал у магазина монстров, выясняющих заполненность полок Very Happy . И зачем это им?
А вот всякий народ, который готов иногда заплатить больше там трется в изобилии. По-моему, лучше не путать монстров в товарно-денежные отношения. Пусть этим люди (орки, гномы и проч.) занимаются. Нет ресов, сдал или купил дороже, есть - дешевле. Точно так же отрегулируется, но правдоподобней выглядит ))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Дух_Волшебника

   
Сообщения: 410

СообщениеДобавлено: Пн Окт 17, 2005 17:57    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

С ценами же получается нехорошо... Купил по дешевке предмет... полежал он у тебя сдал его по более дорогой цене... Это не есть хорошо...

В нерадикальном предложении:
Чтобы сдать ресурсы нужно их иметь... а они у нас расходуются на починку предметов... Как только появляются их раскупают... (сдавать можно, но это лишь перекроет поток ресов из квеста, пока эти не раскупят... ) Спрос превышает предложение... а чтобы предложение не превысило спрос выставляется первый достаточно злобный уровень монстров... Базовые сложные квесты (выставленные строителями) и есть регулятор... от них расчеты... а потом базовые ещё усиливаются и ручеёк перекрывается... Для уже вошедшего в квест монстры не меняют злобности...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Lazar

   
Сообщения: 23

СообщениеДобавлено: Пн Окт 17, 2005 20:27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Дух_Волшебника писал(а):
С ценами же получается нехорошо... Купил по дешевке предмет... полежал он у тебя сдал его по более дорогой цене... Это не есть хорошо...


Что нехорошего? Знаешь, что купить и сколько полежать - будешь богатенький буратино. Все как в жизни. Только в жизни обычно наоборот получается, во всяком случае для большинства. Если не создавать условий для управления рынком в неразумных пределах, вполне можно жить.

Дух_Волшебника писал(а):
В нерадикальном предложении:
...


Это понятно. Я о том, что нелогично. Квесты - это первичный уровень. Не может поле знать о том сколько в городе съели хлеба Smile
Т.е. монстрам глубоко до фени, есть или нет у нас в магазине ресурсов. А вот на слишком частое удачное хождение они могут и обидеться. Типа так, есть базовый уровень монстров и базовая добыча за сутки, дальше простая пропорция. Вынесли вчера много, значит сегодня монстры злее. Тоже регулятор, но немного другой. С одной стороны стабилизирует поток ресов, а с другой - может быть стимулом, если базовую добычу города привязать к чему-нить "правильному и полезному", вроде отражений атак монстров, походов на замки итд.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Форум Wizards World -> Общение волшебников Часовой пояс: GMT + 4
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Страница 2 из 3

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах





Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group