|
Форум Wizards World
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Дух_Волшебника
Сообщения: 410
|
Добавлено: Пн Окт 17, 2005 21:54 Заголовок сообщения: |
|
|
Положим с полем неувязочка... при чем тут оно... представим поле травы... 1000 штук... пока монстры вокруг поля вы встречаете маленьких и не злобных... теперь выпускаем монстров и сталкеров на сбор... чем ближе к центру поля, тем монстры отъедаются и траву становится отбить у них все сложнее... и травы становится в магазине больше на поле меньше... монстры толстеют... и злятся на сталкеров, когда те траву из под морды вырывают и кладут в мешок, а не в миску... а полю действительно все равно...
А относительно жизни и все как в ней... не получится... там целая система махинаторства с влиянием на рынок... чесно чесно |
|
Вернуться к началу |
|
|
Lazar
Сообщения: 23
|
Добавлено: Вт Окт 18, 2005 22:40 Заголовок сообщения: |
|
|
Дух_Волшебника писал(а): | Положим с полем неувязочка... при чем тут оно... представим поле травы... 1000 штук... пока монстры вокруг поля вы встречаете маленьких и не злобных... теперь выпускаем монстров и сталкеров на сбор... чем ближе к центру поля, тем монстры отъедаются и траву становится отбить у них все сложнее... и травы становится в магазине больше на поле меньше... монстры толстеют... и злятся на сталкеров, когда те траву из под морды вырывают и кладут в мешок, а не в миску... а полю действительно все равно... |
Дык, я о том же. Чем больше у монстров травы забрали в единицу времени, тем они злее. А купили или не купили траву в магазине или она вся по сумкам валяется, не имеет значения.
Дух_Волшебника писал(а): | А относительно жизни и все как в ней... не получится... там целая система махинаторства с влиянием на рынок... чесно чесно |
Можно позволить в разумных пределах. Не допускать сверхзаработков, а так пусть себе махинаторствуют, если есть охота |
|
Вернуться к началу |
|
|
MasterKsi
Сообщения: 13
|
Добавлено: Вс Окт 23, 2005 19:56 Заголовок сообщения: Надо думать, как увеличить потребление. |
|
|
2Lazar & 2Дух_Волшебника
Очень хорошо, что топик живой, но что-то зацикливание произошло. Мы рано углубились в вопрос “КАК”. Надо пока вести беседу в контексте вопроса “ЧТО”. Безусловно, регулирование сложности квестов необходимо, но даже если, ресурсов не будет или они будут по космическим ценам, спрос не увеличится. Спрос на ресурсы надо увеличивать, а также на все другие айтемы. Продажа вещей не очень высока, только свитки более или менее покупаются. Для увеличения кол-во продаж, можно увеличить кол-во товаров, может добавить услуги.
Вот несколько примеров новых товаров:
1. производить подарки
2. новые ресурсы
3. новые топоры, щиты, но с разными картинками
4. товар “еда” в дом, можно готовить или покупать
5. мебель в дом
6. новые свитки (свитки на арене люди против людей не используют, потому что не выгодно получается). Надо либо снизить цену на свитки либо увеличить приз в боях со свитками.
Вот несколько примеров услуг:
1. Аптекари могут лечить травмы без магазина за ресурсы
2. Кузнецы могут ремонтировать оружие и доспехи за ресурсы
3. Именной магазин, с возможность построить за свой счет магазин из ресурсов или какие нить другие постройки, принадлежащие отдельным лицам или кланам. Именные постройки будут иметь цену владения, и что бы их поддерживать нужно будет каждый месяц тратить N ресурсов.
К примеру, я покупаю всего три вида товара: +10, +25 и слепы. Надо думать, как увеличить потребление. Все идеи оставлять тут. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Дух_Волшебника
Сообщения: 410
|
Добавлено: Пн Окт 24, 2005 1:28 Заголовок сообщения: |
|
|
Мастерскай, как библиотекарь, могу вам сказать что все приведенное вами это усложнение в десятки раз того, что может быть решено простыми описанными выше способами...
И совсем не обязательно увеличивать спрос усложняя игровой процесс... Все что вы приводите потребует дополнительных и дополнительных игровых разработок... а, также, изменений в типовых рабочих конструкциях города... |
|
Вернуться к началу |
|
|
Lazar
Сообщения: 23
|
Добавлено: Пн Окт 24, 2005 17:53 Заголовок сообщения: |
|
|
Спрос, несомненно, стоит увеличить, живее пойдет торговля. Желательно только, если игроки будут больше тратиться, подкомпенсировать это возможностью заработать.
Как может все выглядеть
1. Монстры в квестах сторожат ресы (уже есть )
2. Сила монстров зависит от количества вынесенных за прошедшие сутки ресов. Это стабилизирует поток, т.е. не даст выносить слишком много. Прикольно сделать "за прошедший час". Появится время (в 4-5 утра), когда и голяком можно будет сбегать
3. Использование ресов: кроме изготовления вещей, добавить ремонт за ресы и можно поиграть с личным жильем. То, что есть, пусть будет элитным, а домики попроще (нескольких типов) можно строить за ресы.
4. Цену ресов определяет баланс спроса и предложения. В первом приближении можно так: полная полка - 0.5цены, пол-полки - 1, и пустая полка - двойная цена, включая все помежуточные значения.
На этом можно перевести дух и посмотреть, что получится.
Дальше, если понравится введение похожим образом плавающих цен на все вещи. |
|
Вернуться к началу |
|
|
МОЩНЫЙ_ЭЛЬФ
Сообщения: 23
|
Добавлено: Ср Ноя 02, 2005 19:36 Заголовок сообщения: |
|
|
1) Может я чего-либо не понимаю или упускаю из виду, но объясните мне, к чему увеличивать объем продаж? Зачем это? Как это изменит игровой процесс? Мы добьемся того, что ремесленники будут зарабатывать больше ввм, если увеличится спрос на их изделия. Для ремесленников разница есть, а остальным что
2)А в общем, если принять увеличение оборота товара за самоцель, то можно просто (к примеру) повысить стоимость свитков раз в 10 и приз за квесты тоже раз в 10. Вот и получится, что оборот товара намного увеличится (немногим меньше, чем в 10 раз), и аптекари будут продавать такое же кол-во свитков, но только прибыль будет 10-и кратная.
P.S. Соглашусь, здесь я брал в рассмотрение только аптекарей, забыв про кузнецов и ювелиров, но мне куда важнее получить ответ на 1-ю часть моего сообщения. |
|
Вернуться к началу |
|
|
ToreroRUS
Сообщения: 459
|
Добавлено: Чт Ноя 03, 2005 16:35 Заголовок сообщения: |
|
|
МОЩНЫЙ_ЭЛЬФ, в игре есть много смыслов и возможностей, чем просто проходить квесты (которые теперь никто и не проходит), многие в игре находятся потому что им нравятся вещи, кому-то подарки, а кому-то животные... введение новых вещей также увеличит интерес от игры. |
|
Вернуться к началу |
|
|
МОЩНЫЙ_ЭЛЬФ
Сообщения: 23
|
Добавлено: Пт Ноя 04, 2005 2:34 Заголовок сообщения: |
|
|
ToreroRUS
1) А про квесты обязательно было упомянуть? Типа задеть хотелось оч...
2) Почему должен увеличится интерес от игры, если всего лишь (это мне так кажется) вырастет выручка у ремесленников? |
|
Вернуться к началу |
|
|
srysey
Сообщения: 2
|
Добавлено: Сб Ноя 12, 2005 20:24 Заголовок сообщения: |
|
|
Блин, ну что все замолчали? Такая тема прикольная ведь! |
|
Вернуться к началу |
|
|
МОЩНЫЙ_ЭЛЬФ
Сообщения: 23
|
Добавлено: Вс Ноя 13, 2005 1:45 Заголовок сообщения: |
|
|
1)По-моему, тема очень интересная и обладает большим потенциалом для разработки. Если кому-то что-то не нравится, пусть он выскажет свою точку зрения.
2) Вот не понимаю, духам предложили идею:"Давайте введем саморегуляцию цен на магазинные товары, заключающуюся в изменении стоимости на товар в зависимости от его кол-ва на полке".
Духи, что вам здесь не нравится? У идеи есть одно преимущество, из-за одного которого стоит, по моему мнению, стоит ввести эту идею:
Установятся НАСТОЯЩИЕ (настоящие!) цены на магазинные товары, поскольку эти цены будут зависеть от спроса на изделия, а следовательно, от "степени их нужности". В случае сегодняшней системы, цены на изделия не меняются, несмотря на то, что изменяются условия игры (то магии стихий поменяли, то за замки призы повысили). Таким образом, даже если в начале игры цены, установленные строителями, и были объективны, то с первым же изменением они эту объективность потеряли. В предложенной схеме объективность сохранялась бы на протяжении ВСЕЙ ЖИЗНИ ВИВ.
Если кто-то приводит в пример индивидуумов, которые будут скупать весь магазин, пытаясь дистабилизировать рынок и заработать на этом легкие деньги, то это пустышка. НИ ОДИН ИГРОК И НИ ОДНА ГРУППА ИГРОКОВ НЕ СМОЖЕТ ПЕРЕЛОМИТЬ РЫНОК, РЫНОК ВСЕГДА ОКАЖЕТСЯ СИЛЬНЕЕ ИНДИВИДУУМОВ, ПОПЫТАВШИХСЯ ПРОДИКТОВАТЬ РЫНКУ СВОЮ ВОЛЮ.
Кому-то хотелось цифр и примеров: всего зарегистрировано - 474538
Вот эта шестизначная цифра - количество зарегистрированных игроков ВИВА. Ни один, даже самый сильный клан, даже собрав все свои сбережения не только с месячного ипм, но даже с заработанного в дуэлях, квестах, на штурмах и в монстровых атаках никогда не сможет подчинить себе волю полумиллионного социума. Кто-то хочет сказать, что многие зарегистрированные не играют? Хорошо, допустим, что из всех зарегистрированных играет каждый 5-й. Ну и что? Ну не 500, а 100 тысяч... от этого ничего не меняется. Пускай играет каждый 20-й, так и 25 тысяч участников - большая сила. Хорошо, допустим недопустимое: пускай играет лишь каждый 100-й (как такое могло бы получиться не знаю, поскольку если не заходить в течение 4-х месяцев, тогда вашего перса удаляют). Не смогут 20, 30, 40, 50 человек пересилить в материальных возможностях пятитысячную аудиторию --> РЫНОК НЕ ИЗМЕНИТ ТЕНДЕНЦИИ ИЗ-ЗА 50 ЧЕЛОВЕК, ОН БУДЕТ ДВИГАТЬСЯ ТУДА, КУДА ОН ДВИГАЛСЯ БЫ , НЕ БУДЬ ЭТИХ 50-ТИ В ВИВЕ ВООБЩЕ.
P.S. Все развитые государства уже давно на саморегулирующейся системе цен, что косвенно доказывает ее преимущество перед системой ценового постоянства.
P.P.S. может быть, я чего-то не увидел/не учел/не заметил/пренебрёг - пишите, буду искренне рад конструктивной критике. |
|
Вернуться к началу |
|
|
МОЩНЫЙ_ЭЛЬФ
Сообщения: 23
|
Добавлено: Вс Ноя 13, 2005 1:47 Заголовок сообщения: |
|
|
Кстати по поводу моего пред-предыдущего сообщения: отвечать на него не стоит, я сам во всем разобрался. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|